algorithme programmation exercices corrigés

 In différence entre mythe et histoire


posi + Mouv(Dep, 0) j2 ? L’ordinateur demande à l’utilisateur dans quelle case se trouve son pion (quelle ligne, quelle colonne). En ce qui concerne la première ligne, celle qui affecte la variable M, rien de nouveau sous le soleil. Je sais bien que cela devient un refrain, mais connaître les techniques de base sur les chaînes est plus qu’utile : c’est indispensable. Effacer l'écran, ce n'est pas produire un résultat stockable dans une variable, et afficher un logo non plus. Voyons voir cela de plus près. Ce n’est pas un problème, et c’est très souvent que les ordinateurs procèdent ainsi. Cette série d’instructions peut être très brève comme très longue, cela n’a aucune importance. Les données du carnet d’adresse ne peuvent donc être inclues dans l’algorithme, et encore moins être entrées au clavier à chaque nouvelle exécution ! De même, la case située juste en dessous ayant comme indice i+8, les cases valables sont celles d’indice i+7 et i+9. Nouveau                Inséré ? Avec un emplacement d’information d’ordinateur, on est limité à deux choses différentes seulement. Il faut donc : •    lui attribuer la valeur Vrai dès qu’une seule permutation a été faite (il suffit qu’il y en ait eu une seule pour qu’on doive tout recommencer encore une fois).

On teste donc une variable qui n’a pas de valeur, ce qui provoque une erreur et l’arrêt immédiat de l’exécution.
Toutefois, l'appel à la sous-procédure provoque deux effets très différents. C’est pourquoi, heureusement, il existe des d’instructions pour permettre à la machine de dialoguer avec l’utilisateur (et Lycée de Versailles, eût ajouté l’estimé Pierre Dac, qui en précurseur méconnu de l’algorithmique, affirmait tout aussi profondément que « rien Dans un sens, ces instructions permettent à l’utilisateur de rentrer des valeurs au clavier pour qu’elles soient utilisées par le programme.

Jusqu’ici, nous avons travaillé sur la première étape de la réalisation d’un programme : la rédaction de l'algorithme.

Ecrivez un algorithme qui demande un mot à l’utilisateur et qui affiche à l’écran le nombre de lettres de ce mot (c'est vraiment tout bête). Pour cela, on peut faire une première lecture de Rep avant la boucle. •    un test figurant dans la boucle, indiquant lorsque la variable Trouvé doit devenir vraie (à savoir, lorsque la valeur N est rencontrée dans le tableau). Uniquement si les conditions l’imposent, à savoir : Cette petite règle pourrait tout aussi bien être formulée comme suit : Ces deux formulations sont strictement équivalentes.

Le tri - qui est en fait un simple test - sera effectué sur le premier champ (nom). Le programme ne rentre alors jamais dans la superbe boucle sur laquelle vous avez tant sué Mais la faute symétrique est au moins aussi désopilante. L'idée est de faire correspondre les choix possibles de l'utilisateur avec les mouvements du pion. k + m par Soit un tableau T à deux dimensions (12, 8) préalablement rempli de valeurs numériques. Cela implique deux choses : •    lorsqu’on appelle la fonction, on doit lui préciser quel message elle doit afficher avant de lire la réponse  •    la fonction doit être « prévenue » qu’elle recevra un message, et être capable de le récupérer pour l’afficher. Nous contrôlons tout, nous savons tout, et les phénomènes paranormaux que vous constatez sont dus au fait que vous êtes passés dans… la quatrième dimension (musique angoissante : « tintintin… »).

Pour cet exercice, il y a une règle générale : pour chaque lettre, on détecte sa position dans l'alphabet, et on la remplace par la lettre occupant la position suivante. Ecrivez l’algorithme qui produit un résultat similaire au précédent, mais le fichier texte "" est cette fois de type délimité (caractère de délimitation : /). Dans le sens inverse, pour écrire quelque chose à l’écran, c’est aussi simple que : Avant de Lire une variable, il est très fortement conseillé d’écrire des libellés à l’écran, afin de prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit frapper (sinon, le pauvre utilisateur passe son temps à se demander ce que l’ordinateur attend de lui… et c’est très désagréable !) Eh oui, ces gros malins d’ordinateurs sont restés au fond ce qu’ils ont été depuis leur invention : de vulgaires calculatrices améliorées ! Je dis ce que je souhaite qu'il fasse, la manière dont je veux qu'il se comporte. On représente fréquemment tout ceci dans des tables de vérité (C1 et C2 représentent deux conditions, et on envisage à chaque fois les quatre cas possibles) Cela peut être par exemple : Si Toto < 10 ET Toto > 15 Alors… (il est très difficile de trouver un nombre qui soit à la fois inférieur à 10 et supérieur à 15 !)

Si Tutu valait 6, il vaut maintenant 7. Si à partir des types simples, on peut créer des variables et des tableaux de variables, vous me voyez venir, à partir des types structurés, on peut créer des variables structurées et des Là, bien que pas si difficile que cela, ça commence à devenir vraiment balèze. A, deux choses bien différentes. Dans ce cas précis, c’est évident qu’on se complique inutilement la vie avec le NON. Tous droits réservés Developpez LLC. •    Permettre une division du travail entre programmeurs, chacun se voyant assigner la programmation de sous-procédures ou de fonctions spécifiques (cet aspect est essentiel dès qu’on quitte le bricolage personnel pour entrer dans le monde de la programmation professionnelle, donc collective). La première chose à faire, c’est d’afficher à l’écran l’état actuel du mot à deviner : un mélange de lettres en clair (celles qui ont été trouvées) et de tirets (correspondant aux lettres non encore trouvées). N'importe quoi, c'est quoi ? Notez bien que cette instruction n’a en rien modifié la valeur de Toto : une instruction d’affectation ne modifie que ce qui est situé à gauche de la flèche.

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